Michezo ya DIY Escape Room

Orodha ya maudhui:

Michezo ya DIY Escape Room
Michezo ya DIY Escape Room
Anonim
Kutoroka kwa shimo la ufunguo
Kutoroka kwa shimo la ufunguo

Michezo ya Escape room ni mafumbo ya kufurahisha na yenye changamoto ambayo yanaweza kutatuliwa kibinafsi au katika mipangilio ya kikundi na kubadilishwa kulingana na rika lolote. Wachezaji lazima watumie akili na ujuzi wao wa kufanya kazi pamoja ili kubaini vidokezo ambavyo vitawasaidia kuepuka hali ya kubuniwa.

Je, Unasikia Ninachosikia?

Mchezo huu ni bora kwa makundi yenye wachezaji wanne hadi wanane, wenye umri wa miaka 5 hadi 10, kwa kila timu.

Vifaa

  • Watoto wakipiga makofi
    Watoto wakipiga makofi

    Chombo cha karatasi na kuandika

  • Kiti kimoja kwa kila mchezaji

Maandalizi

Kitu pekee utakachohitaji kufanya kabla ya wakati kwa mchezo huu ni kuandika mfululizo wa sauti kwenye kipande cha karatasi. Kunapaswa kuwa na nakala moja kwa kila kikundi. Sauti zinazotumiwa zinapaswa kuwa kelele ambazo watoto wanaweza kufanya kwa kutumia miili yao tu na sakafu. Mfuatano wa sampuli unaweza kuwa kupiga makofi, kukanyaga, kukanyaga, filimbi, kupiga makofi, kupiga makofi, kupiga haraka.

Maelekezo

  1. Washiriki wote wa kikundi wanapaswa kuketi na migongo yao pamoja ili hakuna mchezaji anayeweza kumuona mwingine.
  2. Teua mchezaji mmoja kutoka kila kikundi kuwa kiongozi. Hakuna mazungumzo yanayoruhusiwa wakati wa mchezo isipokuwa kwa washiriki wa kikundi (sio kiongozi) kusema "tafadhali rudia" inapohitajika na "angalia tafadhali" wanapokuwa tayari kuwa na mtu mzima kutathmini kama wako sahihi.
  3. Kiongozi ana karatasi yenye mpangilio wa sauti juu yake. Ni lazima aje na njia ya kutengeneza sauti kimwili katika mfuatano sahihi, bila kusitisha kati ya kila sauti.
  4. Washiriki wengine wa kikundi lazima wasikilize sauti, kisha wajaribu kunakili mfuatano wa sauti haswa, kwa kuhukumu tu kwa kile walichosikia kutoka kwa kiongozi wa kikundi. Hili linahitaji kila mwanachama wa timu kubaini jinsi sauti ilifanywa.
  5. Kiongozi anaweza kurudia mfuatano mara nyingi inavyohitajika, lakini wengine katika kikundi wanaweza kujaribu tu mfuatano huo mara tu kiongozi anapomaliza.
  6. Mara tu wanachama wote wanapohisi kuwa wamefahamu mfuatano huo, kikundi kizima (pamoja na kiongozi) lazima kitoe sauti kwa pamoja ili kupokea kidokezo chao kinachofuata.

Mabadiliko

Mifuatano ya sauti inapaswa kujumuisha kelele rahisi kama vile kupiga makofi na kukanyaga na iwe fupi kwa muda kwa watoto wadogo. Ili kufanya mchezo kuwa mgumu zaidi, mtu mzima anaweza kuchora picha au kutumia picha za sanaa ya klipu za sauti wakati wa kuandaa karatasi ya mfuatano wa sauti.

Origami kipofu

Kundi linalofaa zaidi kwa mchezo huu linajumuisha umri wa miaka 10-15 na wachezaji wawili hadi sita kwa kila timu.

Vifaa

  • Karatasi ya kukunja
    Karatasi ya kukunja

    Karatasi

Maandalizi

Chagua mkunjo wowote wa asili kama vile mnyama au ndege na utengeneze toleo la mfano.

Maelekezo

  1. Kipe kila kikundi karatasi moja na modeli ya karatasi.
  2. Bila kufunua modeli, kikundi lazima kitambue jinsi ya kukunja nakala. Kupitia uchunguzi wa kina na hoja zenye mantiki, kikundi kinapewa changamoto ya kusimbua hatua za kukunja karatasi.
  3. Wakati kikundi kimefanikiwa kukunja kipande chao cha karatasi ili kuendana na modeli, mnyama/kitu wanachounda kinaweza kuwa kidokezo cha mahali fumbo linalofuata limefichwa. Kwa mfano, ikiwa mfano ni ndege ya karatasi, fumbo au kidokezo kinachofuata kinaweza kufichwa karibu na picha ya ndege inayoning'inia ukutani.

Mabadiliko

Ili kutumia mchezo huu na watoto wadogo, kunja karatasi katikati kwa urefu na kisha upana au unda umbo lingine rahisi kwa kutumia mikunjo mitatu. Kadiri muundo wa origami unavyozidi kuwa tata, ndivyo changamoto inavyokuwa ngumu zaidi.

Nakili Paka

Mchezo huu ni bora zaidi kwa timu za wachezaji wanne hadi wanane, wenye umri wa miaka 5-8.

Vifaa

  • Askari wa kuchezea
    Askari wa kuchezea

    Michoro (kama vile wanasesere wa Barbie au vielelezo vya vitendo) vyenye sehemu za mwili zinazohamishika - utahitaji angalau tano.

Maandalizi

Weka vinyago kwenye mstari kando kando. Weka kila taswira kwa njia tofauti kuliko nyingine, lakini kwa njia ambayo kwa pamoja hutoa fununu kwa fumbo linalofuata. Inafaa, sogeza sehemu moja tu ya mwili kwenye kila taswira.

Kwa mfano, wa kwanza anaweza kuwa amesimama na kunyoosha mkono wa kulia na kusawazisha sakafu, wa pili atakuwa amesimama na kichwa kikigeuzwa kulia, wa tatu anaweza kusimama na kumtazama wa pili, nguvu ya nne. awe amesimama na kichwa kikigeuzwa kulia, na wa tano atakuwa amesimama akitazamana na wa nne. Unapowatazama washiriki wa timu uso kwa uso (wanapotazama vinyago) mchanganyiko huu una vinyago vyote, na washiriki wa timu, wakitazamana upande mmoja na mtu wa kwanza akielekeza kwenye fumbo linalofuata.

Maelekezo

  1. Fumbo hili linapaswa kuanza na mwelekeo mdogo. Timu zinapaswa kuagizwa kuangalia tu vinyago na sio kuvisogeza na kuvinakili kwa njia sahihi inayoongoza kwenye fumbo linalofuata.
  2. Kila timu itahitaji kufahamu kwamba inapaswa kusimama kwenye mstari huku kila mtu akinakili mkao kamili wa sanamu hiyo ikishikilia mahali sawa sawa na ilivyo. Katika mfano uliotolewa, mshiriki wa timu ya kwanza angekuwa amesimama na kunyoosha mkono wake wa kulia na kusawazisha ardhi.
  3. Wakati kikundi kizima kinaweza kunakili kikundi cha vinyago, wamekamilisha changamoto na wanapaswa kuona mahali pa kutafuta fumbo linalofuata au kutoka kwa usahihi.

Mabadiliko

Ili kuongeza kiwango cha ugumu, ongeza vinyago zaidi vilivyo na misimamo changamano zaidi. Mchezo unaweza kuchezwa ambapo kila mkao lazima upigwe kando na zingine au ambapo wachezaji lazima waongeze kila pozi kwa la mwisho.

Kuna nini kwenye Sanduku?

Nzuri kwa umri wa miaka 5 na zaidi, mchezo ni bora kwa timu za wachezaji wawili hadi wanne.

Vifaa

  • Mkono unaoingia kwenye sanduku
    Mkono unaoingia kwenye sanduku

    Sanduku mbili ambazo zimefungwa kabisa isipokuwa tundu kubwa la kutosha mkono wa mtoto kuingia na kufunguka kwa urahisi mwisho mmoja

  • Seti zinazofanana za vitu vidogo na butu vinavyoweza kuwekwa kwenye masanduku (mipira ya pamba, usufi wa pamba, vifaa vya shule, mipira ya bouncy, kete, kadi, n.k.)

Maandalizi

Weka nambari inayotaka ya vitu vilivyochaguliwa kwenye kisanduku kimoja. Weka vitu sawa katika kisanduku cha pili.

Maelekezo

  1. Timu zinapaswa kuchagua wachezaji wawili wa mchezo huu.
  2. Wachezaji wanaweza tu kuzungumza kwa kutumia vivumishi kama vile laini, mviringo, mraba na mbaya.
  3. Mchezaji wa kwanza atakuwa kiongozi; mchezaji wa pili atakuwa mfuasi.
  4. Kila mchezaji anaweza kufikia kwenye kisanduku chake wakati wowote, lakini hawezi kuvuta vitu vyovyote kwenye mwonekano.
  5. Kiongozi anafaa kuchagua agizo la bidhaa kwenye kisanduku.
  6. Lengo ni kwa wachezaji wote wawili kupanga vitu vyao ndani ya kisanduku kwa mpangilio sawa kutoka kushoto kwenda kulia na juu hadi chini.
  7. Timu inapokuwa tayari kutathminiwa, msimamizi wa mchezo anaweza kufungua masanduku bila kuonekana na timu ili kuangalia mpangilio wao.
  8. Timu inapoagiza vitu vyao kwa mafanikio, wanaweza kuangalia upangaji. Idadi ya vipengee au mahali panapofaa ambapo kikundi cha vipengee kinaweza kupatikana kwenye chumba kinaweza kusababisha fumbo linalofuata.

Mabadiliko

Kwa wachezaji wachanga, chagua vitu ambavyo ni dhahiri zaidi na rahisi kueleza. Pia utataka kupunguza idadi ya vitu kwenye kisanduku kwa wachezaji wachanga. Ili kuongeza kiwango cha ugumu, chagua vitu visivyo vya kawaida vinavyohusiana na mada yako na uongeze idadi ya vitu hadi mahali karibu 10.

Herufi Zipi?

Timu kubwa za watoto wanne hadi kumi na watoto wakubwa wenye umri wa miaka 9 na zaidi zinafaa kwa mchezo huu.

Vifaa

  • Barua zipi?
    Barua zipi?

    Vitu ambavyo kwa hakika havifai chumbani

  • Karatasi
  • Chombo cha Kuandikia

Maandalizi

  1. Njoo na kifungu cha maneno au nenosiri ili kutoshea mada yako, kama vile "Mshindi" kwa mada ya michezo.
  2. Hatua inayofuata ni kuamua kuhusu msimbo. Kwa mfano, kutumia herufi ya kwanza ya jina la kila kitu au kutumia herufi ya mwisho ya jina la kila kitu.
  3. Baada ya kuchagua neno na msimbo, utahitaji kupata vitu ambavyo majina yake yanajumuisha herufi katika neno lako. Katika mfano huu, ukichagua kutumia herufi ya kwanza kwa jina la kila kitu, vitu vilivyofichwa ndani ya chumba vinaweza kujumuisha chupa ya maji, pakiti ya barafu, wavu, mpira wa nineboli (kutoka kwa seti ya mabilioni), ratiba ya tukio na raketi.
  4. Weka kila kitu kwa njia dhahiri, kama vile vibandiko vya bluu, na uvifiche kuzunguka chumba bila kuonekana.
  5. Tengeneza kitini kwa kila kikundi kinacholingana na rangi inayotumika kutia alama kwenye vitu na kina nafasi moja kwa kila herufi ya neno wanalopaswa kulitafsiri. Katika hali hii, utakuwa na nafasi sita kwenye karatasi ya buluu.

Maelekezo

  1. Kipe kila kikundi kitini chenye nafasi tupu za neno wanalopaswa kutafsiri pamoja na idadi ya vitu wanavyotafuta.
  2. Timu lazima zisalie pamoja wakati wa mchezo mzima.
  3. Kuzunguka chumba kama kikundi, ni lazima timu zitafute vitu. Ziambie timu jina la kila kitu kilichopatikana kina herufi moja ambayo inalingana na nafasi moja kwenye kitini na kwamba herufi zote zinazotumiwa kutoka kwa majina ya vitu zifuate muundo sawa.
  4. Baada ya timu kuvunja msimbo na kufafanua neno lililoteuliwa, itaongoza kwenye kidokezo kinachofuata au kufungua kufuli inayotumia maneno badala ya nambari.

Mabadiliko

Kwa vikundi vya umri mdogo unaweza kuhesabu vitu kwa mpangilio vinavyohitaji kusimbuwa na kutumia msimbo rahisi zaidi.

Escape Room Basics

Vyumba vya kutoroka huchanganya mwingiliano wa kijamii, shughuli za kimwili, na uchangamshaji wa kiakili ili kuunda tukio la mtandaoni ambalo linachezwa katika maisha halisi na wakati halisi. Kulingana na The Washington Post, dhana hiyo ilianza Asia na tangu wakati huo imekuwa shughuli maarufu kwa watoto na watu wazima kote ulimwenguni.

Jinsi Inavyofanya Kazi

Inga changamoto na michezo ya chumba cha kutoroka inaweza kubadilishwa kwa mtu, kikundi au mpangilio wowote, kuna vipengele vichache vya kawaida kati ya vyote:

  • Inalenga vikundi vya watu wawili hadi kumi na wawili
  • Jumuisha mfululizo wa mafumbo ambayo yanahusiana
  • Jumuisha hadithi ambapo wachezaji lazima watatue tatizo
  • Lazima ikamilike ndani ya muda uliowekwa

Kwa kawaida washiriki hufungiwa (kihalisi au kitamathali) ndani ya chumba au eneo dogo na hulazimika kutafuta vidokezo vya kutatua mafumbo yatakayowasaidia kuepuka chumba.

Michezo ya Kujumuisha

Fumbo au shughuli yoyote inayohusisha vidokezo vya kubainisha inaweza kutumika kama mchezo ndani ya chumba cha kutoroka. Kulingana na muda uliowekwa, kunaweza kuwa na michezo minne hadi tisa tofauti ambayo inahitaji kukamilika kwa mpangilio maalum. Jambo kuu ni kuhakikisha kila mchezo unatoa kidokezo cha kutafuta au kutatua mchezo unaofuata. Inapowezekana, michezo inapaswa:

  • Kuwa na suluhisho moja tu linalowezekana
  • Kuwa na mwelekeo kuelekea kiwango cha ujuzi wa washiriki
  • Jumuisha zaidi ya kidokezo kimoja kusaidia kupata jibu
  • Kuwa na vidokezo vinavyopatikana wakati vikundi vinatatizika

Kila mchezo unapaswa kuchukua takriban dakika mbili hadi tano kusuluhishwa, huku kukiwa na muda wa ziada unaohitajika kugundua kila mchezo na mlolongo ufaao wa kuutatua. Kila hali ya kutoroka kwa kawaida inajumuisha mandhari na hadithi mahususi. Ili kufanya matumizi yawe ya kusisimua na kukumbukwa, kila mchezo unapaswa kutumia lugha na nyenzo zinazolingana na mandhari uliyochagua.

Mandhari kwa ajili ya Watoto

Msisimko wa mchezo wa chumba cha kutoroka unakuzwa na mandhari ambayo yanaunganisha hali nzima. Mandhari watoto watafurahia ni pamoja na:

  • Maharamia katika kutafuta hazina
  • Kukatika kwa gereza/darasa
  • uvamizi wa mgeni
  • Zombie apocalypse
  • Shujaa anayeokoa siku

Mandhari kwa ajili ya watoto yanaweza kujumuisha masomo mahususi ya elimu kama vile hesabu, historia, au jiografia pamoja na matukio ya utamaduni wa pop kama vile Riddick, michezo ya video na vipindi vya televisheni. Njia nzuri ya kupata mawazo ya mandhari ni kufikiria kuhusu mandhari ya sherehe ya siku ya kuzaliwa ya watoto.

Escape the Ordinary

Matukio yaliyofikiriwa kwa ustadi yenye mandhari ya kusisimua huweka jukwaa la matukio ya kufurahisha katika kila changamoto ya chumba cha kutoroka. Ubunifu kidogo na ujuzi fulani wa kutatua mafumbo yote ni ya washiriki ili kushinda mchezo. Watoto wa rika zote watafurahia maisha halisi ya kusisimua na shinikizo la michezo ya chumba cha kutoroka.

Ilipendekeza: